Зачем в играх нужны кат-сцены?

Зачем в играх нужны кат-сцены?

В рамках данного обзора, речь пойдет о том, зачем в видеоиграх нужны кат-сцены. Какой их основной смысл, какие плюсы и минусы, а так же еще ряд особенностей и нюансов. Но, обо всем по порядку.

Примечание: Данный материал является субъективным мнением, носит чисто информативный характер, не является претензией или иным порочащим действием и ни к чему не призывает.

Зачем в играх нужны кат-сцены?

Нередкая ситуация, что геймеры пропускают кат-сцены

Начну с того, чтобы была понятна суть частого недовольства геймеров. Обычно игрок настолько увлекается геймплеем и самим прохождением видеоигры ("пинанием" монстров, сбором вещей, решением головоломок и т.п.), что возникающие внутриигровые ролики, они же кат-сцены, вызывают больше желание их побыстрее закрыть, чем радость от визуальной композиции. В основном из-за того, что далеко не каждый действительно занимается полноценным изучением истории и устройства внутриигрового мира. Как минимум потому, что в немалом числе видеоигр итак понятна основная сюжетная ветка (ну или ее не сложно предположить), ну и плюс диалоги могут быть чересчур затянуты или неинтересны.

Кат-сцены позволяют временно отвлекать игрока, чтобы в это время выполнять сложные вычисления, или же сами позволяют экономить ресурсы

Открытие и просмотр ролика занимает крайне мало ресурсов компьютера. Поэтому в то время, когда геймер смотрит заготовленное сюжетное пояснение, видеоигра очищает ряд ресурсов и подгружают следующую часть игры. И у игрока не возникает ощущения "диких и жестких тормозов".

Кроме того, частенько кат-сцены это записанные ролики, которые не рендерятся динамически, а были сгенерированы заранее. В чем особенность? Представьте, что в какой-то момент игры нужно продемонстрировать сложные спецэффекты, для которых даже мощным компьютерам потребовалось бы потратить много ресурсов (а возможно даже часов) для их отображения. Соответственно, такие ролики-заготовки вызывают ощущение у игрока, что спецэффекты "на уровне", хотя в действительно видеоигра не смогла бы их воспроизвести в реальном времени.

Так же вам может быть интересен обзор про чекпоинты в играх.

Кат-сцены позволяют привнести в игру ощущение реальности

Вот представьте, что вы бегаете часами, наблюдая как персонаж выполняет одни и те же движения. Создается ощущение, что персонаж это некая деревянная кукла. В кат-сценах же, персонажи двигаются более реалистично и выполняют те действия, которые в игре недоступны. Например, персонаж может что-то скушать или выпить, выполнить какой-нибудь уникальный трюк и так далее. Это придает некое ощущение жизненности.

Внутриигровые ролики знакомят геймера с сюжетом

Казалось бы, различные квесты, разговоры с NPC итак должны знакомить пользователей с сюжетом, но существуют нюансы. Дело в том, что, скажем, читать тонны текста для многих это скучное занятие. Поэтому геймеры начинают ориентироваться по кратким целям самих квестов или каким-то отдельным фразам. В этом смысле, внутриигровые ролики существенно проще воспринимать. Во-первых, их меньше (краткая выжимка или отдельные важные события, а не целый томик стихов). Во-вторых, информация передается визуальным и аудио образом, что существенно легче воспринимается. Иными словами, небольшие внутриигровые ролики позволяют игрокам хотя бы знать основные моменты сюжетной линии.

Так же вам может быть интересен обзор про подсказки в играх.

Кат-сцены позволяют повысить уровень эмоционального отклика у геймеров

Сравните две ситуации. Первая. Пользователь победил большого монстра, с него выпал лут и более ничего. Вторая. По сути, аналогично, только в добавок еще отобразился некий красочный ролик. В какой из ситуаций у геймера будет больше положительных эмоций и чувства удовлетворенности? Не сложно догадаться, что во второй. Поэтому наличие кат-сцен в особенно критичных точках видеоигры - это вполне нормальное явление.

Внутриигровые ролики позволяют обозначить особенную значимость действий игрока

Даже самые элементарные и неинтересные действия персонажа в кат-сценах можно преподнести так, что у игрока будет складываться ощущение, что он совершил нечто невероятное. Например, ему предложили выбрать одну из двух миссий в стиле "либо-либо". Для геймера это один щелчок мыши. Но, если для каждого выбора сделать специальный ролик (а еще и вступительный ролик перед выбором миссии), то у пользователя будет создаваться ощущение огромного масштаба его решений.

Ролики это передышка для игрока и некое разнообразие

Несмотря на то, что геймеры сидят перед экраном монитора и только клацают, у них может возникать ментальная усталость, особенно в динамических видеоиграх. Поэтому небольшие интересные видео заставки позволяют ему ненадолго отвлечься и передохнуть. Если же говорить о разнообразии, то тут суть в том, что постоянные однотипные действия без передышек надоедают быстрее, чем с передышками, какой бы увлекательной игрушка не была. В этом смысле, кат-сцены позволяют разбавить однотипный и монотонный ритм.

Так же вам может быть интересен обзор тенденция ремастеров и ремейков игр.

Крайне важно как авторы видеоигры подошли к использованию кат-сцен

На самом деле кат-сцены могут раздражать даже дотошных исследователей фантезийного мира видеоигры, которые не пропускают и сантиметра. Суть в том, как ролики используются, и где они расположены. Например, если кат-сцена расположена в месте, где игроку приходится часто загружаться, скажем, перед большим монстром, которого удается победить только с 10-й или 20-й попытки, то подобные задержки могут вызывать негатив. Утрируя, это как по сто раз слушать один и тот же анекдот. И хорошо если в игре предусмотрена возможность пропустить ролик, но она не всегда бывает.

Внутриигровые ролики увеличивают время прохождения видео игры

Нередко кат-сцены это не нечто одноразовое по типу "сценки после прохождения или отдельной важной части". Так, ролики могут отображаться, когда персонаж выполняет какие-то действия. Скажем, каждое строительство зданий сопровождается заставкой с его возведением. Соответственно, чем больше таких роликов и чем чаще персонажу приходится выполнять одни и те же действия, тем больше времени геймер тратит на видеоигру. Гипотетический пример: ролик занимает 20 секунд, действий за всю игру нужно совершить не меньше 100 раз - это уже чуть больше 33 минут (20 * 100 / 60 = 33,33), а уж если таких роликов и действий несколько штук, то вот вам и дополнительные пара-тройка часов.

Так же вам может быть интересен обзор почему важна реиграбельность.

Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!

☕ Понравился обзор? Поделитесь с друзьями!

Добавить комментарий / отзыв

Комментарий - это вежливое и наполненное смыслом сообщение (правила).



* Нажимая на кнопку "Отправить", Вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности.
Присоединяйтесь
 

 

Программы (Freeware, OpenSource...)