Зачем в компьютерных играх нужны подсказки?

Зачем в компьютерных играх нужны подсказки?

Зачем в компьютерных играх нужны подсказки?В рамках данной заметки, я расскажу вам о том, зачем в компьютерных игрушках нужны подсказки, а так же о некоторых особенностях.

Каждая компьютерная игрушка - это отдельный созданный фантезийный мир. Он может быть даже сильно схож с реальным, но все же это придуманный мир. А это означает, что у пользователей, особенно начинающих, обязательно будут возникать проблемы с самым элементарным - управлением.

Примечание: Не говоря уже о том, что если созданный мир кардинально отличается, то подобные проблемы возникнут у каждого.

Происходит это из-за того, что существующие механики попросту не могут полностью обеспечить взаимодействие персонажа с окружающими его объектами (а в случае уникального шедевра, так еще и понятными). Утрируя, например, непробиваемые деревянные дверцы, ограничивающие локации в экшенах и RPG. Если бы только персонаж мог сделать из них броню, то у противников не осталось бы и шанса против "великих и ужасных" 5мм дощечек.

Поэтому, чтобы сделать созданный игрушкой мир более близкими и осязаемыми для пользователей необходимы специальные механизмы, которые с одной стороны не мешали бы основной цели, с другой стороны делали бы игрушку более понятной и открытой для взаимодействия.

Одним из таких механизмов являются подсказки, об их особенностях и пойдет речь далее.

Зачем в компьютерных играх нужны подсказки?

Далеко не со всеми предметами можно взаимодействовать

Продолжая ранее высказанную мысль, повторюсь, в компьютерных игрушках далеко не со всеми предметами можно взаимодействовать. Иными словами, пользователю нужно знать какие из объектов являются частью игрушки, а какие являются лишь красивыми декорациями. А как это можно сделать? Предоставить подсказки.

Справедливости ради, стоит отметить, что часть из объектов можно интуитивно воспринять. Например, если вы видите лестницу, то с большой вероятностью по ней можно подняться и, соответственно, такой предмет не обязательно как-то выделять. Но, все же большая часть остается, как говорится, "покрытой завесой таинственности". И тому, как минимум, пара причин.

Во-первых, однотипные объекты. Например, сундуки и ящики. Одни вы можете открывать и в них могут лежать ресурсы, а другие нужны лишь для создания эффекта присутствия. Соответственно, если предметы, с которыми можно взаимодействовать, не отличаются своим внешним видом разительно, то без подсказок игроку потребуется щелкать по всем предметам подряд. А это огромный минус для игрушки, так как вместо удовольствия от исследования локаций, ему придется заниматься "выбором арбуза с нужным звуком".

Во-вторых, отдельные специфические предметы. Например, какой-нибудь уникальный для внутриигрового мира объект. Причем такие предметы могут даже отличаться своим видом (и, соответственно, выделяться как сами объекты, например, ручка среди карандашей), но из-за общей обстановки сливаться с декорациями. Утрируя, "в темном темном месте среди темного темного мусора лежала темная темная книжка".

Демонстрация возможностей компьютерной игрушки

Утрированный пример. Допустим вы играете в шутер. Чем свойственен такой тип компьютерных игрушек? От пользователя требуется бегать, прыгать, собирать всякую всячину и щелкать кнопками мышки. Это означает, что если пользователю не продемонстрировать, что персонаж при определенных условиях, например, может использовать двойной прыжок (а это далеко не во всех играх данного жанра встречается), то немало людей так и пройдут игру, ни разу не сделав данный кульбит.

Иными словами, в компьютерных игрушках без подсказок нехарактерные или уникальные возможности попросту, как говорится, "канут в Лету".

Уменьшить количество рутины в игрушке

"Обыщи сотни метров, найди маленькую деталь и тем самым потрать полчаса-час своей жизни" - если в компьютерной игрушке встречается нечто подобное, то обычно это очень плохой признак. Действительно, такие задачи реалистичны, но они скучны и вызывают массу негатива.

Второй пример, это, по сути, то же самое, но только разнесенное во времени прохождения. Если пользователю придется через каждые 10-15 минут по 5 минут искать, например, кнопку или выпавшую из монстра вещь, то подобные повторяющиеся однотипные действия очень быстро начнут надоедать и, тем самым, будут портить ощущение от игры.

Однако, рутину во внутриигровом мире все же необходимо сохранять, так как это создает ощущение целостности и не ограничивает возможности авторов игрушек. Утрируя, совсем без рутины игрушки бы превратились в красивый мультик с периодической необходимостью нажимать несколько кнопок.

Собственно, для решения этой проблемы обычно и применяются подсказки. Например, визуальное выделение вещи, если навести на нее курсор (или область вокруг вещи, или если объект виден в экране монитора). В таком случае, рутина "как бы" сохраняется (нужно же найти область, при которой предмет станет выделен), но при этом пользователю не приходится заниматься ей досконально (не нужно проверять каждый пиксель).

Массовость и доступность

Раньше компьютерные игрушки были рассчитаны на опытных пользователей, которым не лень покопаться в описании, попробовать что-нибудь "отчебучить" и тому подобное. В нынешнее же время, как говорится, целевая аудитория стала существенно шире. Поэтому, без подсказок стало ни только не обойтись, но потребность в их количестве существенно увеличилась. Например, если замечали, то в экшенах и RPG появились подсказки даже для того как перемещаться с помощью стрелок, а в RTS и прочих стратегиях подсказки как перемещать область экрана, подвинув мышку к краю экрана.

В свое время такие вещи были не нужны, в нынешнее же время, авторам приходится рассчитывать, что перед монитором будет человек, который вообще впервые запустил компьютерную игрушку.

Так же советую почитать обзор зачем в компьютерных игрушках нужны секреты и пасхалки.

Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!

Социальные сети

☕ Понравился обзор? Поделитесь с друзьями!

Добавить комментарий / отзыв
Комментарий - это вежливое и наполненное смыслом сообщение (правила).



* Нажимая на кнопку "Отправить", Вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности.
Социальные сети
Программы (Freeware, OpenSource...)