Чекпоинты в компьютерных играх: некоторые особенности
- Категория: Технические советы
- – Автор: Игорь (Администратор)
В рамках данной заметки, речь пойдет о чекпоинтах в компьютерных играх, а так же некоторых особенностях.
Система сохранений в играх влияет на многие вещи, в том числе и на действия пользователей. Например, если в игрушке можно сохраниться в любой момент, то человек может позволить себе более рискованный подход. Утрируя, "топать в подземелье с одной палкой в руке". В основном из-за того, что существует немало "100% стратегий" в стиле "ударил - отбежал - сохранился" (а если не успел, то загрузил с последнего удара).
А вот если система сохранений позволяет сохраняться только в определенных моментах или локациях, то пользователю банально приходится быть более внимательным и аккуратным. Утрируя, чтобы не приходилось проходить промежуточную локацию, медленно ползя на брюхе и озираясь по сторонам при каждом шорохе.
Однако, это далеко не все моменты, к ним и переходим.
Дольше время прохождения между чекпоинтами
Из-за того, что многие "100% тактики" становятся бессмысленными или сложно применимыми, возрастает время прохождения между чекпоинтами, ведь пользователю приходится быть более осторожным. Так же на это влияет то, что игроку требуется не "пройти небольшой кусочек" (к примеру, "запинать" одного монстра), а "пройти часть локации или локацию целиком". Иными словами, пользователю необходимо заранее запастись в большем объеме, быть более экономным и тому подобное.
Меньше исследуются локации в играх
В основном зависит от построения системы уровней сложности. Но, если, утрируя, пользователю необходимо час топать в одну сторону и при этом он не может быть уверенным, что там сможет сохраниться (как говорится, "а вдруг нужно будет отлучиться"), то часть таких локаций останется неисследованными. Или еще пример. Допустим обычная "экшен-бродилка". Для того, чтобы пользователь захотел заглянуть в ответвления, у него должна быть некая уверенность, что он не только сможет справиться с тамошними монстрами, но и без проблем продолжить прохождение основного сюжета.
Упрощает прохождение
Казалось бы, система чекпоинтов должна усложнять прохождение игры, однако это не так. Дело в том, что раз пользователь не может сохраниться в любой момент времени, то авторам компьютерных игр приходится создавать промежуточные локации с чуть меньшим уровнем сложности, чем это могло было быть. Иначе, завышенный уровень сложности приведет к тому, что количество людей, бросивших прохождение игрушки, резко увеличится.
Для понимания. Если с системой сохранений в любое время можно сделать действительно сложную сцену (например, монстры прут огромными толпами), то с чекпоинтами сложность изначально ограничена (подобные сцены выдержат только приверженцы хардкора).
Отсекает ряд стратегий и тактик
Как уже говорил, чекпоинты в компьютерных игрушках отсекают ряд стратегий и тактик. Однако, это и плюс, и минус. Суть в том, какие альтернативные подходы может использовать пользователь в игрушке. Например, если это, утрируя, только один метод, задуманный авторами как концептуальное решение (обычно, нудное и рутинное), то это может стать весомым поводом отложить игрушку подальше.
Ограничение сложности в играх (в общем плане)
Этот момент касается общего стиля. Пример. Допустим, пользователю требуется пополнить резервы после одной из сцен и для этого ему необходимо долго "топать". Если с системой сохранений в любое время человек может сохраняться хоть каждый шаг и поэтому это не вызывает у него отторжения (как бы сам не рассчитал запасы), то с чекпоинтами это может стать подобно попытке гуманитария разобраться в субатомной физике. Вплоть до ситуаций, что человеку придется откатываться до пройденной сцены.
Стартовый пакет вещей в начале следующей сцены
Компьютерные игрушки с системой сохранений в любое время обычно подразумевают, что у пользователя существуют определенные возможности пополнить свои запасы (хоть даже для этого придется топать в другой конец локации). А вот в игрушках с чекпоинтами приходится создавать определенную систему "схронов" внутри сцены, которых было бы достаточно для того, чтобы локацию можно было бы пройти. В противном случае, если человек истратил запасы в предыдущей сцене, то это делает игрушку непроходимой.
Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!
☕ Понравился обзор? Поделитесь с друзьями!