100% реализм в компьютерных играх: некоторые особенности
- Категория: Технические советы
- – Автор: Игорь (Администратор)
В рамках данного обзора, речь пойдет о 100% реализме в компьютерных играх, а так же связанных с этим особенностях.
По данным из разных источников, в компьютерные игры играет порядка 2 млрд человек. Иными словами, чуть меньше трети всего населения (не маленькая цифра, правда ведь?). Поэтому многие вопросы, ранее обсуждаемые только небольшими сообществами геймеров, нынче являются достаточно актуальными.
Некоторое время назад я уже затрагивал один такой вопрос, а конкретно про реализм (в обзоре проблемы крутого шмота в играх). Но, там упомянул лишь один момент, связанный с рутиной. Поэтому предлагаю читателю рассмотреть чуть больше аспектов и в более детальном виде.
Примечание: Данный обзор это только субъективное мнение, у вас может быть свой взгляд. Поэтому не стоит относится к написанному, как к истине воплоти.
Если игрушка историческая, то это было бы кино
Пожалуй, самое первое, что стоит отметить - 100% реализм автоматически сделал бы из исторических компьютерных игрушек кино (не фантезийных с альтернативным вариантом развития, а конкретно исторических). Дело в том, что в такой ситуации нельзя менять сюжет (реализм же). Иными словами, действия практически каждого персонажа были бы линейны. Это означает, что человеку приходилось бы либо смотреть сцену за сценой, либо нажимать заранее определенную последовательность кнопок. Это уже не говоря о том, что играть за разные стороны попросту было бы не всегда возможно или хотя бы интересно.
Конечно, это утрированно, но все же история это то, что было, а не то, что могло бы быть с различными разветвлениями сюжета.
Рутина, рутина, рутина
Вообще, 100% реализм - это масса рутины. Поэтому такие игры были бы, как говорится, для терпеливых и упорных. Утрированный пример для понимания. Допустим, жанр гонки. Во-первых, ожидание перед стартом это не привычные "3, 2, 1", а минут 5-10 (как минимум). Во-вторых, мотор нужно прогревать, как и резину. Это так же время. В-третьих, переход от одной гонки к другой - это не пара щелчков, а от нескольких часов до месяцев (и даже лет). Иными словами, чтобы насладиться гонкой, игроку приходилось бы тратить в разы больше времени (а то и в десятки/сотни), чем длится сама гонка. И это еще не касаясь таких аспектов, как состояние авто.
Примечание: Не стоит путать рутину в игрушках с той рутиной, которая была бы в жизни. Например, нужно заменить колесо - это не несколько щелчков мыши, а домкрат, гаечные ключи и минут 15-20 "приятного времяпрепровождения".
Эх, сколько бы времени требовалось
Достаточно вспомнить то, сколько каждому приходилось тратить времени на достижение весомых результатов, чтобы осознать - времени для 100% реализма у геймера попросту не будет. Это же, по сути, полное дублирование. Утрированный пример для понимания. Возьмем жанр симуляторы свиданий. Вместо нескольких минутных шаблонных диалогов - часы/дни/недели. Ожидание это не пара кликов, а реальный томный взгляд в даль. Ссоры и страсти это не поиск из десятка комбинаций фраз, а настоящие баталии. И тому подобное. При этом, стоит понимать, что в жизни могут требоваться годы, чтобы образовалась пара, что "как бы" не самое веселое занятие для симуляторов свиданий.
Иными словами, целевая аудитория таких игр - это специфические группы людей (энтузиасты, любители хардкора и т.п., но никак не обычный человек).
Примечание: Многие читатели могут вспомнить про многопользовательские онлайн игры, в которых люди проводят много времени. Но, во-первых, там применяются совершенно иные механики для завлечения, а во-вторых, реализма обычно там не так уж и много.
Сложности сюжетов, отдельных сценариев и вообще игровых механик, связанных с повествованием
100% реализм - это мега хардкорная миссия для повествования. Утрированный пример для понимания. Чтобы правдоподобно объяснить почему какая-то палка может "шарахать" молнией, еще и в нужное место, это масса усилий и креатива. А теперь, представьте, что таких вещей в игрушке сотни и тысячи.
Примечание: Уточню, "правдоподобно объяснить" это не фраза вида "потому что это такая палка мощная, сделанная вот таким-то чуваком", а нечто более существенное.
Если же говорить о сюжете, то это еще более сложная задача. Чтобы понять, о чем речь, достаточно представить себе, что игрок общается не с помощью заранее подготовленных реплик, а самостоятельно.
Прямая зависимость от возможностей пользователя
Чем больше реализма в компьютерной игре, тем больше требуется от игрока. Если рассматривать какие-то отдельные части игрового мира, то это может быть даже огромным плюсом. Как никак, свобода действий и "изюминка". Однако, если рассматривать 100% реализм, то от человека будет требоваться слишком многое. Утрированный пример для понимания. Возьмем жанр шутер. "Отпинать" сотни и тысячи монстров в закрытых локациях с полноценным ИИ это крайне хардкорная задача (если не сказать больше). Если проводить жизненную аналогию, то это как если в мультиплеере один участник с палкой будет бороться с десятком-другим игроков с космолетами.
Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!
☕ Понравился обзор? Поделитесь с друзьями!