Проблемы крутого шмота в компьютерных играх

Проблемы крутого шмота в компьютерных играх

Проблемы крутого шмота в компьютерных играхВ рамках данной заметки, я расскажу вам о проблемах крутого шмота в компьютерных играх, а так же некоторых особенностях.

Разнообразие созданного фантезийного мира компьютерной игрушки - это как плюс, так и минус. Основная суть в балансе - он может как оттолкнуть потенциальных пользователей, например, "непомерным" обилием элементов, так и сделать его более привлекательным.

Ведь людям не нужен 100% реализм в игрушках (как бы об этом не "строчили" в интернете). Поясню. Какой смысл в игрушке, если в ней человеку приходилось бы заниматься ровно тем же самым, чем и в жизни, хоть и с другими локациями? Нужно починить предмет - будь готов ждать дни/недели/месяцы/годы. Нужно создать предмет - это не три вида ресурса или фрагмента, а десятки/сотни/тысячи. Нужно собрать ресурсы - это не "5 минут" подождать, а "дофига" рутины и опять же время-время-время. Топать по снегу или же через лес - это не по асфальту ножки переставлять. И тому подобное.

Примечание: Конечно, существовали бы "ходы конем в вакууме", такие как "мега автоматизированные вещи", но все же.

Возвращаясь к теме. Одной из проблем с балансом являются бесполезные "крутые шмотки", которые "как бы" должны были бы делать игрушку привлекательной, но по факту вызывают лишь недоумения в глазах людей.

И далее рассмотрим несколько причин почему так происходит.

Проблемы крутого шмота в компьютерных играх

Вещи, которые используются только при повторном прохождении

Когда человек проходит компьютерную игрушку в первый раз и при этом не смотрел всякие обзоры и гайды, то он может лишь предполагать дальнейшее развитие событий. Соответственно, в такой ситуации отношение к "крутому шкоту" становится иным, в стиле "лучше попридержу, этих монстров как-нибудь сам отпинаю".

Что автоматически делает редкие вещи в компьютерных игрушках чересчур ценными ("а вдруг такую шмотку больше будет не найти" и т.п.). Это, в свою очередь, обычно приводит к тому, что человек проходит игрушку, так и не воспользовавшись "крутяшками". Например, в стиле "держал крутой шмот до последних сцен игры, а там они и вовсе не нужны оказались".

Поэтому реальное использование таких "крутых" вещей происходит только при повторном прохождении компьютерной игрушки, когда человек уже знает все дальнейшие сцены.

Время появления

Достаточно важно в какой момент прохождения компьютерной игрушки появляется крутой шмот. Утрируя. Если практически в конце игры, то это как принести подушку человеку, который уже поспал и встает с дивана. Какой бы подушка не была экзотической и приятной - ее необходимость крайне сомнительна.

Если же рассматривать обратную ситуацию, когда уникальные вещи появляются слишком рано, то это может привести к следующим двум проблемам (как минимум). Во-первых, если шмот многоразовый и им можно воспользоваться сразу, то слишком раннее появление обычно уменьшает сложность игры. Во-вторых, крутой шмот "банально" придется таскать с собой, что важно для видеоигр с ограниченным местом в инвентаре.

Возможность и условия использования

От того, что вещь крутая, не значит, что пользователь сможет ее использовать (или хотя бы увидит в этом смысл). Например, из-за особенностей локаций и юнитов в игрушке. Утрируя, какой смысл в "суперультра палке" на открытой местности, если противники постоянно держатся на расстоянии.

Соответственно, достаточно важно, чтобы условия использования уникальных вещей не противоречили особенностям самой игрушки.

Адекватность соотношения затраченных сил для добычи и плюсов крутого шмота

Если для использования уникального айтема требуется неадекватное количество сил и времени, то интерес пользователей к нему снижается. При чем, чем меньше плюсов, тем эта грань более тонкая и чувствительная. Утрированный пример. Допустим, с обычным шмотом, который достается без проблем, монстр "отпинывается" за 1 минуту, а с крутым за 30 секунд. Вроде бы плюс чувствуется - в два раза быстрее. Но, если для использования уникального шмота требуется полчаса-час "пошататься" в локациях, занимаясь "увлекательным" сбором "редких" ресурсов, то "как бы" такое не особо адекватно (разве что чисто для интереса разок-другой посмотреть айтем в действии).

Отсутствие возможности потренироваться

Чтобы эффективно использовать шмот в компьютерных игрушках, нужно не только описание, но и какой-либо практический опыт. В принципе, суть любого описания - надел вещь мощнее, персонажа стало сложнее "отпинать". С одной стороны, это "как бы" логично и интуитивно понятно. Но, вот с другой, такой текст вообще никак не отвечает на вопросы "как" и "насколько" сложнее, "какие дополнительные эффекты возникают", "что можно сделать, чтобы увеличить пользу" и тому подобные.

И в этом-то загвоздка. Так как если с обычным шмотом практический опыт набирается "как бы" сам собой, то с крутым и уникальным нет. При чем порой доходит до абсурда в стиле "вроде бы уник айтем, но непонятно в какой момент от него будет толк, поэтому пусть так и лежит в инвентаре" (обычно такие вещи при первом прохождении валяются до конца игрушки, а при последующих пользователи и вовсе не тратят время на его добычу).

Суммируя, чем меньше у пользователя возможности получить реальный опыт с крутым шмотом, тем меньше вероятность его использования.

Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!

☕ Понравился обзор? Поделитесь с друзьями!

Добавить комментарий / отзыв

Комментарий - это вежливое и наполненное смыслом сообщение (правила).



* Нажимая на кнопку "Отправить", Вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности.
Присоединяйтесь
 

 

Программы (Freeware, OpenSource...)