Концовки в играх: некоторые аспекты и нюансы

Концовки в играх: некоторые аспекты и нюансы

Концовки в играх: некоторые аспекты и нюансыВ рамках данной заметки, речь пойдет о концовках в играх и связанными с этим аспектами и нюансами.

Вообще, концовки в компьютерных играх могут очень сильно влиять на популярность среди пользователей. Например, отсутствие хотя бы примитивного выбора между плохой и хорошей концовкой уменьшает потенциальную целевую аудиторию в таких жанрах как RPG (так как, по сути, сужает свободу действий у игроков). Более общий пример. Удачно сделанная концовка привлекает немалый интерес (вида "слышал там такое, надо бы погамать"), а вот посредственная, соответственно, наоборот вызывает у людей ощущение блеклой и, как говорится, "проходной" игрушки.

Стоит понимать, что концовка в играх - это, по сути, нарастающее желание пользователей, сформированное в рамках созданного мира компьютерной игрушки. Грубо говоря, если человек потратил десятки часов на прохождение, то он ждет фонтанов и единорогов, а никак не бутербродиков с лимонадом.

Тем не менее, реальность это реальность и поэтому встречаются следующие специфические вещи.

Примечание: Данный материал является субъективным мнением, носит чисто информативный характер, не является претензией или иным порочащим действием и ни к чему не призывает.

Концовки в играх: некоторые аспекты и нюансы

Проблема быстрых концовок

Чего пользователь ждет от концовки в играх? Как говорится, чего-то внушительного и запоминающегося. Для экшенов - это масштабное и красочное действие. Для стратегий - сложных противников и интересную локацию. Для RPG - массовой активности и интригующих сюжетных поворотов. И так далее. Поэтому если последняя сцена сделана небольшой или короткой, то у людей создается впечатление, что игра была слеплена "тяп-ляп" (какие бы красочные эпиграфы и анимация не были). Утрируя, "толпами мочил монстров, десятки часов исследовал локации, а в конце главного негодяя победил за минут 5-10" - такое вызывает внутренний диссонанс.

Отсутствие реализма (в плане соответствия возможностям персонажа и созданному миру)

Вообще, это большая проблема, когда в созданном фантезийном мире компьютерной игрушки действия персонажа в последней сцене вызывают недоумение. Утрированный пример. Персонаж исползал десятки миров, "отпинал" толпы монстров, увешан "по самые не балуйся", в общем гроза галактики, но в последних сценах сталкивается с "непреодолимыми обстоятельствами", такими как тоненькая деревянная дверь (которую ну никак нельзя сломать), отсутствие адекватного выбора реплик в диалогах или действий (в стиле "а почему было сразу не ...") и тому подобное.

Чересчур сложные концовки

Развитие сложности в компьютерной игре обычно подразумевает некую ступенчатость (шаг за шагом). И поэтому нет ничего удивительного, что в концовке игроки ждут чего-то более сложного. В стиле "большой монстр, которого нужно чуть дольше пинать, чем остальных"

Но, если в последней сцене сложность невероятно возрастает, то у пользователей складываются отнюдь не самые приятные ощущения. Как минимум, по двум причинам. Во-первых, это "подстава" (резкое повышение сложности отдельной сцены - это как повышение общей сложности игры, а значит требует немалого от человека - кардинально другие тактики, больше аккуратности и т.п.). Во-вторых, мысль, что игрушка была обрезана (если в течении десятков часов темп был равномерным, а под конец резко возрос, то немало вероятно отсутствие нескольких сцен в релизе). В-третьих, под конец игрушки пользователь хочет не оттачивать навыки, а насладиться уже сформированными.

Последняя сцена без понятной для пользователей концовки

В принципе, это вполне нормальное желание авторов компьютерной игрушки создать потенциальный интерес у пользователей через интригу в стиле "а в следующей версии будет ух-ты и ах-ты" (например, "победили одних, но в недрах галактики летят другие негодяи"). Речь же о ситуациях, когда намеки на продолжение подаются в таком стиле, что у игрока не складывается впечатление, что это последняя сцена игрушки. Грубо говоря, человек ожидает загрузки следующей локации, а вместо этого ему отображаются лишь титры. Одна из причин - концовка никак не выделяется и больше похожа на промежуточный ролик.

Отсутствие концовки

Это вообще отдельная проблема, когда в игрушке как таковой нету концовки. И хорошо, если хотя бы отображаются титры с надписью "вы прошли игрушку". Утрируя, "бегаешь миссию за миссией, толпами мочишь монстров и вдруг хоп и главное меню открылось". Такой подход "не хило так" портит ощущение от игрушки.

Странные концовки

В принципе, желание выделиться и впихнуть в игрушку "нечто концептуальное" достойно поощрения. Однако, реальность это реальность и такие "нежданчики" с немалой вероятностью приводят к недоумению. В основном из-за того, что "изюминка" уж слишком не вписывается в созданный фантезийный мир. Утрируя, пользователь часами пинал монстров, а в последней сцене по какой-то странной причине должен складывать ящики в ряд, чтобы они исчезали, или же бегать в каком-то лабиринте. Концептуально? Концептуально! Интересно? Вряд ли.

Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!

☕ Понравился обзор? Поделитесь с друзьями!

Добавить комментарий / отзыв

Комментарий - это вежливое и наполненное смыслом сообщение (правила).



* Нажимая на кнопку "Отправить", Вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности.
Присоединяйтесь
 

 

Программы (Freeware, OpenSource...)