Почему одиночные игры лучше многопользовательских

Почему одиночные игры лучше многопользовательских

В рамках данной заметки, речь пойдет о том, почему одиночные игры (синглы) лучше многопользовательских онлайн игрушек (ММО). Но, обо всем по порядку.

Небольшой дисклеймер. Это чисто субъективное мнение, которое не претендует на истину воплоти и ни к чему не призывает. Кроме того, вкусы и предпочтения у людей разные. Не говоря уже о том, что у ММО существуют и свои плюсы.

 

Одиночные игры сделаны для отдельных пользователей и поэтому рассматривают их интересы

Почему одиночные игры лучше многопользовательских

Одиночные игры сделаны для отдельных пользователей и поэтому рассматривают интересы самих геймеров. Конечно, ММО так же подразумевают учет интереса игроков, однако со своими нюансами. Суть в следующем.

Когда вы запускаете однопользовательскую игру, то там интерфейс, сюжет, геймплей и прочее заточены под вас, играющего за компьютером. Потому, что в этой ситуации игру оцениваете только вы и, соответственно, плюшки и фишки должны удовлетворять только ваши потребности..

Когда же речь заходит о ММО, то этот фокус может смещаться. Например, игровые механики могут меняться в пользу тех пользователей, которые образовали группы, принося вред геймерам, предпочитающим режим соло. Допустим, увеличение характеристик большинства монстров до такого уровня, что делает сольную игру крайне хардкорной. Группам же такое может понравиться, так как разница в добавленных характеристиках распределяется между игроками. Утрируя, был монстр со щитом в 10 единиц, стал в 20 единиц. Для одного игрока это прирост в 2 раза, а для толпы из 10 человек это небольшая прибавка, так как каждому нужно компенсировать только по 1 единице щита.

Так же советую обзор про уровни сложности.

 

Многопользовательские игры упираются в примитивизм и необходимость постоянного лута

Хороший сюжет и наполнение сложно делать в промышленных масштабах. Например, вспомните одну-две отличных одиночных игр с качественным контентом, а затем представьте, что количество контента нужно увеличить не в пару раз, а где-то в 50 или даже сотню-другую раз, при чем делать это нужно будет постоянно. Согласитесь, звучит нереально?

Поэтому нет ничего удивительного, что многопользовательские игры в результате быстро упираются в примитивизм и необходимость постоянного лута. Например, выполнение какого-либо отдельного квеста с каждым уровнем растягивается в количественном выражении, а не качественном. Утрируя, в первом уровне "собрать 10 яиц курицы за 5 минут", в десятом "собрать 1000 яиц злобной ящерицы за несколько дней" и так далее.

Не говоря уже о ситуациях, когда в плане контента вообще не заморачиваются.

 

Квесты в ММО нередко становятся крайне однотипными

По сути, вытекает из предыдущего пункта. Если вначале в ММО квесты еще могут быть увлекательным, то чем дальше, тем больше они становится крайне однотипными. В основном это что-то вроде облазить карту, собрать что-нибудь, отпинать каких-то монстров. И это касается даже диалогов в самих квестах.

В этом смысле одиночные игры подразумевают, что квестов хоть и существенно меньше, но они более наполнены смыслом. А если сами задачи повторяются, то это стараются хоть как-то компенсировать какими-то уникальными элементами. Например, шутливыми диалогами, видео-вставками и прочими вещами

 

Невозможность перепройти ММО

Суть в следующем. Однопользовательскую игру обычно можно перепройти часов за 10-50, в некоторых до 100-200, но в среднем это все же до 10-20 часов. Поэтому не сложно представить себе как геймер с ностальгией раз за разом устанавливает и запускает свои любимые, затертые до дыр, видеоигры, наслаждается интересными квестами и тому подобное.

В многопользовательской же видеоигре геймеру требуется существенно больше времени. К примеру, много ли найдется желающих потратить полгода или год, чтобы с нуля дойти до того же уровня персонажа? Не сложно догадаться. Конечно, существуют матчевого типа ММО, но даже в них постепенно внедряют различные системы прокачки персонажа, которые делают время важной составляющей.

Так же обзор в тему про то, почему олдфагам нравятся старые игры.

 

ММО требуют огромного количества времени

Как логичное продолжение предыдущего момента, многопользовательские онлайн игры требуют невероятно огромного количества времени и сил от своих пользователей. Утрируя, чтобы стать "грозой галактики" или хотя бы достигнуть средненького уровня, при котором становятся доступны многие интересные особенности игрушки, человеку могут потребоваться месяцы и годы постоянного рутинного возюканья мышкой.

С одной стороны, это может казаться плюсом, так как игрушка увлекает надолго. С другой стороны, много рутины ради чего-то интересно и еще ряд моментов, речь о которых пойдет немногим далее..

 

Одиночные игры нельзя не доделать

Почему одиночные игры лучше многопользовательских

Многопользовательская онлайн игрушка подразумевает постоянное "допиливание", поэтому никого не удивит факт, что она станет доступной еще в стадии "полностью сырая поделка". Иными словами, геймеры могут частенько сталкиваться с тем, что где-то чего-то не доделано, где-то чего-то недостаточно, где-то баланс хромает и тому подобное.

В этом смысле одиночную игру нельзя не доделать при ее релизе. Нет, конечно, в ней могут быть недочеты, ошибки и тому подобное, но в любом случае практически нереально встретить вещи в стиле "нельзя выполнить квест в середине сюжета, так как его еще не сделали".

Справедливости ради, в нынешнее время так же стало в порядке вещей выпускать для одиночных игр версии раннего доступа с отсутствующим контентом и тому подобным. Конечно, в этом подходе существуют свои плюсы (отзывы геймеров, тестирование и т.п.), но и минусов хватает (это делает из сингла подобие ММО без пользователей; утрируя, "в ожидании контента")..

 

Психологические приемы в многопользовательских играх

Чтобы пользователь проводил как можно больше времени в многопользовательской онлайн игре, а не забросил ее куда-нибудь подальше, нередко прибегают к использованию различных психологических приемов. Например, постепенно увеличивающееся время для улучшения зданий, увеличивающееся количество необходимых ресурсов (и, соответственно, время их сбора), чтобы отпинать монстра с таким же уровнем, акции с бонусами, подразумевающими обязательно присутствие в игрушке, ачивки и многое-многое.

Иными словами, ММО игры начинают завлекать не своей какой-то изюминкой, а набором методов из психологии. Справедливости ради, стоит отметить, что существуют нюансы. Например, как уже говорил, у ММО существуют проблемы с контентом, поэтому растягивание времени вполне логичное явление. Правда, другое дело как и насколько растягиваются.

 

Одиночную игру можно пройти

Многие ММО, в принципе, не подразумевают прохождение до конца. Даже если таковой описан, то он либо практически недостижим, либо будет постоянно оттягиваться в стиле "раньше нужно было запинать только одного большого монстра, через год их стало уже 10".

Поэтому ММО не может дать ощущения какой-то законченности, которое является неотъемлемой частью одиночных игр. Плохо это тем, что в первых нет того момента, когда вы с душевным умиротворением удаляете игрушку. Всегда будет присутствовать момент "еще 5 минуточек". Кроме того, это порождает "полузабавные и полугрустные" ситуации, когда персонаж пользователя прокачан до максимума и геймер просто бродит по локациям, ожидая очередной пак с контентом, который неизвестно когда выйдет (и выйдет ли).

 

В одиночных играх возможны пользовательские моды

Наполнение ММО полностью зависит от авторов самой игры. В этом смысле одиночные игры могут подразумевать, что у пользователей существует возможность самим создавать моды для игрушки. При чем, от случая к случаю конечно, но такие моды бывают не меньше самой игры в плане контента, а то и больше.

Это может и не самый важный момент, но учитывая, что в ММО с контентом дела обстоят специфически, все же не упомянуть о нем было нельзя.

 

У ММО нет фиксированных версий

У ММО нет каких-то фиксированных версий. Казалось бы, чего в этом может быть плохого? Однако, существуют нюансы.

Во-первых, если в ММО были существенные изменения, то в старую версию поиграть вы не сможете. Например, изменили баланс так, что определенные классы персонажей стали более слабыми или наоборот сильными, отчего часто используемые тактики стали неэффективными.

Во-вторых, если в ММО изменили подход к бесплатному, то это может быть неприятным сюрпризом. Например, взяли и ограничили бесплатное время игры, а так же сменили свободные матчи на турниры (в турнирах если выбыл, то ждешь следующего турнира, а не играешь в следующей карте). Соответственно, для определенных людей это сделало бесплатную часть игры бессмысленной. И не важно, что вы потратили полгода или год, прокачивая своего персонажа.

В-третьих, если ММО закрывается, то вы, в принципе, больше не сможете поиграть в нее. Тут ведь суть в том, что такие игрушки привязаны к серверам в интернете (в них основная логика и т.п.), поэтому если они закрываются, то игроки с этим мало чего могут поделать.

Существуют и другие моменты, но даже из этих можно заметить, что если сегодня ММО доставляет вам удовольствие, то завтра этого уже может и не быть. В этом смысле одиночная игрушка остается такой же, какой и была.

 

В ММО многое зависит от геймеров и их культуры

Почему одиночные игры лучше многопользовательских

В отличии от одиночных игр, в которых пользователь имеет дело только с NPC (неигровой персонаж), в ММО геймеры общаются и взаимодействуют между собой. Это означает, что от того, какие игроки вас окружают, зависит многое. Например, если вокруг только вульгарно выражающиеся дети, то рассчитывать на философскую беседу не приходится. Еще пример, ММО с матчами. Если ваши противники крайне неопытные игроки, то особого интереса не предвидится.

При чем речь не только об особенностях других геймеров. Например, если в ММО банально мало игроков, а механики игры подразумевают их необходимость в достаточном количестве, то вполне вероятна ситуация, когда вам попросту будет нечего делать.

 

Одиночную игру можно приостановить и продолжить в любой момент времени

Огромное отличие между ММО и одиночными играми в том, что последние вы можете в любой момент приостановить, а затем продолжить. И речь идет даже не о том, что существует возможность пользоваться топорными тактиками в стиле "быстрое сохранение / быстрая загрузка".

Например, нередкое явление, когда в ММО какие-либо вещи банально привязаны ко времени. В частности, внутриигровые турниры, выполнение квестов, определенные акции с доступом к контенту (или бонус к опыту), увеличители эффектов (больше силы в течение промежутка времени) и тому подобное.

Другими словами, если в одиночной игре пользователь может сам распределять свое время, то в ММО геймерам приходится его планировать с учетом нюансов игрушки. Что "как бы" не очень-то хорошо. Ведь одно дело, когда несколько игроков договорилось вместе что-то сделать, но совершенно другое дело, когда учитывать время требует сама игра (в явном или неявном виде)

Так же советую обзор про топорные тактики в играх.

 

Сложность игровых механик в однопользовательских играх может быть выше

Многопользовательские онлайн игры могут выглядеть красиво и содержать немало фишек и плюшек, однако никто не будет тратить лишнее время на то, что не используется в массовом режиме, или необязательно, или не является отдельной отличительной изюминкой.

Причина банальна - однопользовательские игры короткие, по сравнению с ММО, поэтому внимание к деталям достаточно важно. Не то, чтобы в ММО не уделялось этому время, однако, например, ради одной какой-то сцены вряд ли будут заморачиваться над созданием специфической игровой механики, ведь существенно проще сделать кат-сцену (ролик).

Плюс важно понимать, что для ММО низкое потребление трафика, низкая загруженность серверов и доступность для пользователей в приоритете. Например, многие браузерные многопользовательские онлайн игрушки вообще с простецкой графикой (со спрайтами).

 

Монетизация ММО

Во-первых, многопользовательские онлайн видеоигры подразумевают постоянную монетизацию, чем не могут похвастаться одиночные игры. И это выгодно авторам игр, но далеко не всегда геймерам. Как минимум стоит задуматься о том, почему возникает столько шума вокруг лут-боксов и тому подобного.

Во-вторых, монетизация ММО может доходить до абсурда. При чем пользователи, даже не смотря на абсурд, могут прибегать к ней, но это уже другая тема.

В-третьих, расширять ММО существенно проще, так как основные механики и общий фантезийный мир остается тем же самым. В этом смысле каждая одиночная игра это отдельный мир, построенный с нуля (хоть и с помощью движков). Конечно, существуют продолжения, но даже в них требуется немало телодвижений в плане наполнения. Скажем, в ММО одним из следующих паков могут быть скины (внешний вид) или набор отдельных вещей, чего будет достаточно для создания ощущения развития игрушки. С однопользовательской игрой такой фокус не пройдет. Конечно и для них существуют различные DLC со скинами и шмотками, но воспринимаются они иначе.

 

Для ММО необходим интернет

Многие могут сказать, что в нынешнее время интернет не является такой уж проблемой. И, отчасти, они будут правы. Однако, запустить ММО без доступа к сети у вас не получится. Иными словами, любые ситуации, когда вам не хочется подключаться к интернету или он недоступен (ограничен), автоматически означают, что вы ничего не можете с этим поделать. Например, у провайдера произошли сбои, поехали на дачу отдыхать и взяли с собой ноутбук, вы параллельно что-то скачиваете и тому подобное.

Это не говоря уже о вопросах конфиденциальности и безопасности. Скажем, та же история посещений может рассказать многое о человеке. Например, какую ему рекламу отображать, а от какой смысла нет.

Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!

Социальные сети

☕ Понравился обзор? Поделитесь с друзьями!

Добавить комментарий / отзыв
Комментарий - это вежливое и наполненное смыслом сообщение (правила).



* Нажимая на кнопку "Отправить", Вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности.
Социальные сети
Программы (Freeware, OpenSource...)